home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga Plus Special 25 / AMIGAplus Sonderheft 25 (2000)(Falke)(DE)(Track 1 of 4)[!].iso / Updates / Iconsets / PowerMonger / Texts / Powermonger.DOC < prev    next >
Text File  |  1999-01-15  |  70KB  |  1,334 lines

  1.                              POWERMONGER
  2.  
  3. Typed in by RYGAR.  Edited by PARASITE.
  4.  
  5.  
  6. THE SUMMARY CARD:
  7.  
  8. PLAYING THE GAME
  9. The Amiga version of PowerMonger uses no keyboard commands in the course of
  10. gameplay itself, and all commands and options are chosen through the mouse.
  11. Refer to your PowerMonger manual for command and options instructions and
  12. symbol definitions However, the keyboard is used to begin and end the two-
  13. player version of the game; please refer to your PowerMonger manual for
  14. specific two-player game instructions.
  15.  
  16. LOADING & SAVING
  17. To save a game, you must have a formatted 3.5" inch write enabled disk.
  18. While loading and saving, the drive light will stay on when you are asked to
  19. swap disks. This is normal and does not mean that the disk drive is active and
  20. you have no cause to worry about removing the disk when it is in this state.
  21.  
  22. Note: If you have an external drive called df1: and want to leave it plugged
  23. in when playing PowerMonger, insert a write enabled disk into it or you may
  24. recieve an error message  Unable to write to DF0:  when formatting or saving
  25. to a disk in DF0:
  26.  
  27. FORMATTING A DISK
  28. 1)  Click on the Options symbol. This is the top left symbol that resembles a
  29.     3.5" computer disk.
  30.  
  31. 2)  When the Speed/File/Game screen appears, click on the File button.
  32.  
  33. 3)  When the Load/Save/Format screen appears, click on the Format button.
  34.  
  35. 4)  At the prompt remove the PowerMonger game disk from DF0: then insert the
  36.     write enabled 3.5" disk into DF0: amd click on the OK button.
  37.  
  38. 5)  When the disk has been formatted (which only takes a few seconds), remove
  39.     it and re-insert your PowerMonger disk at the prompt and click on the OK
  40.     button.
  41.  
  42. 6)  If an error message appears saying :-Unable to write to drive DF0:, your
  43.     disk may not be write enabled. Remove it from DF0:, write enable it if it
  44.     is not, and start the formatting procedure again. If the disk already was
  45.     write enabled, or if the error message appears again, try using another
  46.     disk.
  47.  
  48. 7)  If a message saying  Are you sure you want to format the PowerMonger Disk?
  49.     appears, make sure the PowerMonger game disk is not in the drive before
  50.     clicking on the OK button.
  51.  
  52. SAVING A GAME
  53. 1)  Click on the Options symbol. This is the top left symbol; it resembles a
  54.     3.5" computer disk.
  55.  
  56. 2)  When the Speed/File/Game screen appears, click on the File button.
  57.  
  58. 3)  When the Load/Save/Format screen appears, click on one of the File
  59.     buttons, A-H; make sure the button you choose highlights green, Do NOT
  60.     choose the same letter you used to designate any previously saved games on
  61.     this disk. That is, don't name a saved game `A' if there is already a
  62.     saved game named `A' on the disk. If you do, the second game will
  63.     overwrite the first.
  64.  
  65. 4)  Click on the Save button.
  66.  
  67. 5)  Remove your PowerMonger game disk and put the blank formatted write
  68.     enabled Saved Game disk into DF0: at the prompt and press the OK button.
  69.  
  70. 6)  Once the game has been saved, you will be prompted to replace your
  71.     PowerMonger disk into DF0:, press the OK button.
  72.  
  73. 7)  If a:-Unable to write to drive DF0: error message appears, remove the disk
  74.     from DF0: and write enable it. Then re-insert it and try the Save Game
  75.     Procedure again.
  76.  
  77. 8)  If a:-Disk in Drive DF0: is not a Save Game disk error message appears,
  78.     you may not have formatted the disk. Try formatting it using the Format
  79.     Disk procedure described earlier.
  80.  
  81. 9)  You can save eight games on a properly formatted disk. If you want to save
  82.     more than eight games, format more disks and label them Saved Game disk 2,
  83.     Saved Game disk 3, etc.
  84.  
  85. LOADING A SAVED GAME
  86. 1)  Click on the Options symbol. This is the top left symbol; it resembles a
  87.     3.5" computer disk.
  88.  
  89. 2)  When the Speed/File/Game screen appears, click on the File button.
  90.  
  91. 3)  When the the Load/Save/Format screen appears, click on the saved game,
  92.     A-H, you want to load, then click on the Load button.
  93.  
  94. 4)  Remove your PowerMonger game disk and put the blank formatted write
  95.     write enabled Saved Game disk into DF0: at the prompt and press the OK
  96.     button.
  97.  
  98. 5)  Once the game has loaded, you will be prompted to replace your PowerMonger
  99.     disk into DF0:, do so and press the OK button.
  100.  
  101. 6)  If you see a:-Save Game does not exist error message, the saved game file
  102.     you have chosen to load does not exist on that disk. Remove the disk and
  103.     check the label to make sure you have saved the game file you chose on
  104.     that disk and select the cancel button to return to the game and choose a
  105.     different Save Game.
  106.  
  107. 7)  If you see a constantly animating pointer, check the drive to make sure
  108.     you inserted the disk properly. Remove the disk and re-insert it if
  109.     necessary.
  110.  
  111. NOTE ON TWO PLAYER MODE
  112. When you are in two player mode, you can either use the Map Selection Chart to
  113. select a territory or use the random territory option. If you select the
  114. random territory option, you will often have at least one subordinate captain
  115. as well as a First Captain when you begin. However, when both players link-up
  116. in two player mode, any subordinate captains will revert to a neutral colour
  117. (that is, a colour that is not being used by either of the two players). This
  118. prevents either player from having an unfair advantage at the start of a game.
  119.  
  120. MODEM USERS
  121. Always remember to use capital letters when typing instructions for the modem.
  122. Before connecting in two player modem mode, follow these steps to reset your
  123. modem:
  124.  
  125. 1.  Reset the modem by either switching the modem off and on again or by
  126.     pressing the reset button on the back of the modem if it has one.
  127.  
  128. 2.  Once you have selected the "Multi-Play option, in the Modem Message box
  129.     type ATZ <Return>.
  130.  
  131. Follow the instructions from point 4 on page 33 of your PowerMonger Manual on
  132. making contact via your modem.
  133.  
  134. At the end of your two player game session, turn your modem off or use the
  135. reset button to disconnect.
  136.  
  137.  
  138. THE DOCUMENTATION:
  139.  
  140. BULLFROG
  141. The philosophy behind our games is that we only design what we want
  142. to play. If we don't enjoy them then how can we expect anyone else to?
  143. We wanted to play a game like PowerMonger and it didn't exits. So we
  144. had to make it in order to play it.
  145.  
  146. The idea for PowerMonger came while Populous was being developed.
  147. We wanted to design a game that was more than a game itself - a game
  148. that changed and played differently every time you played it. We
  149. wanted to create a game wherein you felt you are inside a world, and
  150. you are playing as part of that world.
  151.  
  152. One of the problems in producing a game which is a simulation of a real
  153. world is that you need to approximate everything. For example, in
  154. PowerMonger, as in the real world, you go out and make food. But,
  155. although you can see the farmers go out into the field ploughing you
  156. can't see them blowing their nose. In making a real world simulation
  157. everything has to be approximated and you imagination fills in the gaps.
  158.  
  159. To make the game more real we wanted to give everyone their own
  160. personality; all the people have their own names, characters, and
  161. professions. We want players to build up relationships with the
  162. characters, so if there is someone you particularly like in the game you
  163. can follow his life.
  164.  
  165. PowerMonger is essentially a war game, but is unlike traditional board
  166. or computer war games, i.e. you take four moves and then it is the next
  167. person's turn. We wanted to create something that existed in real time
  168. and where you could do anything. Real time action is an important
  169. feature in all our games. We think if the game ever stops the magic is
  170. broken and any relationship built up between you and the game
  171. destroyed. In PowerMonger, the game stops for nothing.
  172.  
  173. Another problem in designing such a deep game is keeping the
  174. operation as simple as possible. In PowerMonger, it is not complicated to
  175. initiate an action, but the result of that action may be complicated. For
  176. example, if you click on the Attack icon and then attack a sheep being
  177. herded by a shepherd, that won't necessarily be the only result. The
  178. shepherd, wanting to protect his sheep, may attack you. The game may
  179. react to your simple instructions in a complex way.
  180.  
  181. Another feature that is very important to us in all our games is a multi-
  182. player function. We feel that playing a computer game with someone
  183. else will give you maximum enjoyment.
  184.  
  185. Bullfrog have an idea of the ideal game they want to write. Populous was
  186. the first step to writing this game, and PowerMonger is further along.
  187. But our ideal game is yet to be written.
  188.  
  189.  
  190. GETTING STARTED
  191.  
  192. LOADING THE GAME
  193. Follow the instructions in your Command Summary Card to load
  194. PowerMonger. After you have loaded the game, the introductory
  195. sequence will appear. You can either watch the sequence or click the left
  196. mouse button to go to the Name Screen.
  197.  
  198. NAME SCREEN
  199. After the opening sequence, a screen will appear asking "What Is Thy Name, O
  200. Lord?" Type in the name you want to use in the game, either your own or one
  201. you make  up and then press Return to begin the game. If you don't want to
  202. use a name. press Return when this screen appears.
  203.  
  204. OPTION SCREEN
  205. Next, the Option Screen will appear. This lists the options you have at the
  206. beginning of the game.
  207.  
  208. Click on the option of your choice:
  209.  
  210. Start New Conquest: Start the conquest from the beginning. This will be the
  211. Standard game with a pre-set 195 territories to conquer.
  212.  
  213. Continue Conquest: Choose the next territory to conquer.
  214.  
  215. Play Random Land: Enter a random computer-generated territory. Using this
  216. option lets you go from territory to territory without the linear
  217. development found in the Standard game.
  218.  
  219. Load Data Disk: Load a new Data Disk. This option can be eventually
  220. used with data disks that will complement and add to the original Power-
  221. Monger world. These data disks will be released at a future date. This
  222. option will not work with the original PowerMonger disk or copies of it.
  223.  
  224. THE SITUATION
  225. Your rule was fair and just. Your fate may not be...
  226.  
  227. Your kingdom of Miremer was destroyed by a devastating seismic upheaval.
  228. Collapsing mountains and fiery, poisonous ash spared few of your subjects
  229. and none of your lands. You have plied ambivalent seas for countless weeks
  230. seeking a new home for your remaining handful of followers (and a new
  231. realm for yourself). Finally, the fickle waves grew weary of toying with you
  232. and cast your frail craft onto the unfamiliar shores of a foreign land. This
  233. land is rich and fertile, as you have dreamed it would be; but like all
  234. bountiful places, it is populated. Petty warlords and captains reign over the
  235. larger settlements and send their armies sweeping across the countryside.
  236. You could debase yourself into vassalage to these backward nobles and submit
  237. your followers to their misrule. But you were a king not so long ago, and you
  238. have borne enough indignity. It is they who will pay homage to you. You
  239. will gain a crown once again...or die in the attempt.
  240.  
  241. As you venture across this new domain, you will have to win the fealty of
  242. those you encounter by words of diplomacy or dint of arms. The native
  243. tribes are laggards in the art of war, but are far from helpless. You are also
  244. not the only strangers here. Other invading tribes under ruddy or azure
  245. banners mourn lost kingdoms, or yearn after new ones. Like the natives,
  246. they must be persuaded to join your cause or be put to the sword. There is
  247. no other path to kingship.
  248.  
  249. As you campaign, you will reap the fields' fair bounty and probe the deep
  250. places of the world for hidden wealth. The powers of life and death,
  251. enrichment and impoverishment, plenty and starvation, can be yours in
  252. absolute measure. But you must manage your power, like any other
  253. resource, wisely. Constant warfare will deprive you of present followers
  254. and future recruits, and continual pillaging will fill your stores for the
  255. moment but will leave the land empty of anything to fill them in the future.
  256. You must learn to balance force with restraint, and the requirements of the
  257. day with the needs of days to come. Only then shall you be the ultimate
  258.  
  259. POWERMONGER
  260. There are 195 territories to conquer in the world of PowerMonger in the
  261. Conquest mode. After the game loads, the Map Selection Chart will
  262. appear displaying the various territories you can conquer. At the
  263. beginning of the game, the only territory you can conquer is the island in
  264. the top left corner; if you cannot immediately find this island, move the
  265. On-Screen Pointer around in that corner of the Chart, and the red
  266. Selection Rectangle will appear when the pointer is over it. Click on this
  267. territory with the left mouse button to invade it, and then enter the
  268. correct copy protection number when prompted to begin playing the
  269. game.
  270.  
  271. To survive and prosper in a territory you will need to conquer settlements,
  272. get food and men, and invent both weapons and trading items. But keep in
  273. mind there are enemy armies prowling about who are after the same
  274. resources and doing the same things you are. These armies are as strong as
  275. yours, and some of their commanders are at least as aggressive and clever
  276. as you. When you have brought 2/3 the population of this territory under
  277. your control, you have effectively conquered it; the Conquest Balance
  278. directly beneath the Overview Map will tell you when you have reached
  279. this point. When you think you have conquered a territory, click on the
  280. Option Symbol, then on the Game box and then on the Retire box
  281. (explained under Option Symbol in the Symbol section of thie manual).
  282. The computer will then tell you if you have won or lost. If you have lost, a
  283. screen will appear saying you have been defeated. Click with the left
  284. mouse button to go back to the Option Screen.
  285.  
  286. After you have conquered the first territory, you can move on to any
  287. adjacent territory. To enter a territory, place the On-Screen Pointer over
  288. its map; when the red Selection Rectangle appears around the territory,
  289. click with the left mouse button. (Note that you can only move into
  290. territories which are highlighted in red when the On-Screen Pointer is
  291. over them.) In the case of this first territory, you can move to territories
  292. to the right and below; in more centrally placed territories away from the
  293. corners, there will of course be more directions in which you can move
  294. and more territories to choose from. To help you keep track of where
  295. you've been, a dagger will appear in the map of each territory after you
  296. conquer and leave it, and a yellow Selection Rectangle will appear
  297. around them when the On-Screen Pointer is over them.
  298.  
  299. When you move to a new territory, you will effectively be starting all
  300. over again. The Captains you recruited will stay behind to administer
  301. your conquest. You may not have as many men or as much food as you
  302. had before; building up vast armies and enormous hoards of food may
  303. help you in the territory you were in, but not in the one you're going to.
  304. You can't take your spoils with you.
  305.  
  306. To scroll the Map Selection Chart downward, place the On-Screen
  307. Pointer on the white border at the edge of the screen, and press and hold
  308. down the left mouse button. Then, with the button held down, move the
  309. mouse upwards and the Map Selection Chart will scroll up along with it.
  310. And if you hold down the mouse button and move the mouse
  311. downward, the map will scroll down as well.
  312.  
  313. As you get farther from the first map, the going will get tougher and
  314. tougher; the armies you face will get more agressive and better
  315. equipped, and resources will become increasingly difficult to find and
  316. secure, let alone manage. (You can move back to easier territories you
  317. haven't conquered yet if the going gets too tough.) The most formidable
  318. territory of all, and the one you must finally conquer to rule the world, is
  319. in the lower right corner of the Map Selection Chart.
  320.  
  321. THE WORLD
  322. ------------------------------------------------------------------------------
  323. |MAP ICONS       JOB SYMBOL         STATUS BARS         CAPTAINS             |
  324. |-----------------------------------------------------------------------------
  325. | Overview Map |                                                             |
  326. | Overview Map |    FIRST                                                    |
  327. | Overview Map |   CAPTAIN                                                   |
  328. | Overview Map |   PICTURE                                                   |
  329. | Overview Map |    HERE!                          -----------\              |
  330. | Overview Map |                         ---------/CLOSE UP MAP\             |
  331. | Overview Map |              ----------/                       \            |
  332. | Overview Map |-- ----------/ CLOSE UP MAP    CLOSE UP MAP      \           |
  333. | Overview Map |\  \                                             \           |
  334. | Overview Map | \  \ CLOSE UP MAP           CLOSE UP MAP        \           |
  335. | Overview Map |---  \                                             \         |
  336. | Overview Map | \   \                                CLOSE UP MAP \         |
  337. | Overview Map |  \  \         CLOSE UP MAP                        \         |
  338. | Overview Map |-----\                                             \         |
  339. |______________|  \   \                    CLOSE UP MAP             \        |
  340. |   Conquest   |   \   \                                            \        |
  341. |   Balance!   |    \   \         CLOSE UP MAP                      \        |
  342. |______________|--------\                      CLOSE UP MAP          \       |
  343. | Map Controls |   \     \                                      ------       |
  344. | Map Controls |    \     \  CLOSE UP MAP                 -----    \         |
  345. | Map Controls |     \     \                       -------  \       \        |
  346. | Map Controls |-----------\                -------   \      \    ___\       |
  347. | Map Controls |     \      \          -----   \ ___   \______\__\    \      |
  348. | Map Controls |     \     \     -----__\_______\   \___\      \       \     |
  349. | Map Controls |      \    \----- \      \       \       \      \            |
  350. ------------------------------------------------------------------------------
  351.                    /|\                           /|\
  352.                     |                             |
  353.                     |                             |
  354.                     \-------------  --------------/
  355.                                   \/
  356.                                   |
  357.                             COMMAND SYMBOLS
  358.  
  359. The map icons are: (from left to right!)
  360.  
  361. CONTOUR MAP ICON
  362. SETTLEMENTS MAP ICON
  363. OBJECTS MAP ICON
  364. FOOD MAP ICON
  365.  
  366. The Overview Map shows the territory you are currently attempting to
  367. conquer. On this map you can see roads, bodies of water, forests,
  368. settlements, and their occupants.
  369.  
  370. OVERVIEW MAP CONTROLS
  371. The White Cross on the Overview Map indicates the centre of the area
  372. currently shown in the Close-Up Map. By changing the position of the
  373. cross on the Overview Map, you change the view in the Close-Up Map.
  374. You can move the White Cross in two ways:
  375.  
  376. o  Click on the Compass: Use either mouse button to clickon the Com-
  377.    pass to indicate in which direction you want the White Cross to scroll.
  378.    If you click with the left mouse button, the cross will move a short
  379.    distance with each click; if you click and hold down the right mouse
  380.    button, the cross will continue to scroll until you release the button.
  381.    The Compass can move the White Cross in eight different directions:
  382.    North, south, east, and west, as well as northeast, north-west,
  383.    southeast, and southwest. Note that the compass itself always points
  384.    north; this is important to remember if you have rotated the map.
  385.  
  386. o  Click on the Overview Map: Click on the Overview Map with
  387.    either mouse button to move the White Cross to whatever location
  388.    you want to view.
  389.  
  390. CONTOUR, OBJECTS, SETTLEMENTS, AND FOOD
  391. Directly above the Overview Map are four map icons. Clicking on each of
  392. these icons will show you different map information on the Overview Map:
  393.  
  394. Contour Mode Map     Hills, valleys, and plains. Dark green indicates
  395.                      the lowest-lying areas, while higher elevations
  396.                      are coloured lighter green, then yellow, then
  397.                      brown, and, at the highest elevations of all, white.
  398.  
  399. Objects Mode Map     Trees, houses, workshops, men, and roads.
  400.                      Trees appear as red dots, roads appear as grey
  401.                      lines, houses appear as light brown dots, your
  402.                      men as white dots, and workshops appear as
  403.                      yellow dots in settlements.
  404.  
  405. Settlements Mode Map Settlements and roads are shown in grey, and your
  406.                      men as white dots.
  407.  
  408. Food Mode Map        Same as the Settlements Mode Map, with
  409.                      settlements colour-coded according to how
  410.                      much food is in each. Black settlements indicate
  411.                      no food and white settlements indicate
  412.                      comestibles in massive abundance. Dots in
  413.                      varying shades of grey indicate food supplies
  414.                      somewhere in between the two extremes; the
  415.                      lighter the shade of grey, the more food is
  416.                      present. Click on the Food Map Icon again to
  417.                      update this map.
  418.  
  419. CAPTAINS
  420. The currently selected Captain will be visible on the Overview Map as a
  421. man in a red cloak. But if he is spying, he will wear a shirt of the same
  422. colour as the army on which he is spying.
  423.  
  424. SETTLEMENTS
  425. Settlements are important sources of men, food, and inventions. When
  426. you conquer one, you may want to strip it of all of the above. But if you
  427. take all the men, there will be no one to gather food or create invention;
  428. settlements repopulate (the stork brings them), but they do so slowly.
  429. And if you take all the food, the men will stop whatever they were doing
  430. and put all their efforts into agriculture.
  431.  
  432. CLOSE UP MAP
  433.  
  434.               ______ /___   --ROTATION ARROWS
  435.              /  \/  \\   |
  436.             /^  _   ^\  \|/
  437.            |\  |\    /|  V
  438. COMPASS -- |/    `   \|       AND THESE TWO SMALL ICONS WITH FOUR
  439.             \^      ^/     -- ARROWS POINTING IN ALL DIAGONAL DIRECTIONS
  440.              \__/\__/         THEY ARE ZOOM BUTTONS DUDE !
  441.                               (TOO HARD TO DO IN ASCII!)
  442.  
  443. CLOSE-UP MAP CONTROLS
  444. The Close-Up Map shows you details of the area where the White Cross
  445. is positioned on the Overview Map.
  446.  
  447. CHANGING THE VIEW
  448. There are several ways to change the Close-Up Map to view a different area:
  449.  
  450. o  Click on the Overview Map: Click on the area on the Overview
  451.    map you want to view on the Close-Up map with either mouse
  452.    button. Or press and hold down either mouse button on the
  453.    Overview Map, and move the On-Screen Pointer around the map.
  454.    The White Cross, and thus the Close-Up Map view, will follow the
  455.    pointer.
  456.  
  457. o  Click on the Compass: Use either button to click on the
  458.    Compass to indicate in which direction you want the Close-Up Map
  459.    to scroll. If you click with the left mouse button, the map will scroll a
  460.    short distance with each click; if you click and hold down the right
  461.    mouse button, the map will continue to scroll until you release the
  462.    button. The Compass can scroll in eight different directions: The
  463.    cardinal directions of north, south, east, and west, as well as
  464.    northeast, northwest, southeast, and southwest. Note that the
  465.    compass itself always point north; this is important to remember if
  466.    you have rotated the map.
  467.  
  468. o  Click on any Captain: Click on the large figure of any Captain with
  469.    the right mouse button. (Careful not to click on his medals, nor click
  470.    with the left.) The Close-Up Map will immediately jump to that
  471.    Captain's current location.
  472.  
  473. THE ROTATION ARROWS
  474. The Rotation Arrows rotate the Close-Up Map left or right so you can
  475. improve or just change your view. Clicking on a Rotation Arrow with
  476. the left mouse button rotates the map to the next cardinal direction
  477. (north, south, east, or west) in the direction of the arrow, for a total of 4
  478. different view positions. Clicking on a Rotation Arrow with the right
  479. mouse button rotates the map by much smaller increments, for a total of
  480. 64 view positions. Also, if you click and hold down the right mouse
  481. button on a Rotation Arrow, the map will continue to rotate until you
  482. release the mouse button.
  483.  
  484. THE ZOOM BUTTONS
  485. You can zoom the Close-Up Map view in or out by using the Zoom
  486. Buttons. Clicking on a Zoom Button with the left mouse button zooms in
  487. or out by one step. Clicking a Zoom Button with the right mouse button
  488. zooms in or out to the maximum near and far settings. Note that as you
  489. zoom in closer and closer on the Overview Map, mobile figures (people,
  490. animals, etc.) seem to move faster and faster. They aren't, really; this is
  491. an illusion created by the fact that smaller and smaller areas are being
  492. viewed as you Zoom in.
  493.  
  494. THE CONQUEST BALANCE
  495. A territory has been conquered when at least 2/3 of its population is
  496. under your control. The Conquest Balance indicates when this has
  497. happened. When you start conquering a territory, the scales will be
  498. tipped toward the left. As you gain control of more and more people,
  499. your half of the balance on the right will fill with gold. When the balance
  500. is tipped in favour of the white-and-blue shield on the right, it means 2/3
  501. or more of the territory's population is under your control. Click on the
  502. Retire box in the Option Symbol (explained in the Symbol section of this
  503. manual) to move on to the next territory.
  504.  
  505. SEASONS AND WEATHER
  506. Seasons pass in the world of PowerMonger as they do in any world. In
  507. spring, summer, and especially in the autumn, food will be plentiful; in
  508. winter, it will be scarce, as no more will be produced in the settlements.
  509. You will notice two weather effects, rain and snow, as the seasons run
  510. their cycle. These forms of precipation will, of course, slow an army as
  511. it moves across the land.
  512.  
  513. There is little even the First Captain can do to change the weather, but there
  514. is one way his followers and the followers of his subordinate captains can
  515. change weather pattern. When townspeople or armies are ordered to
  516. Invent (see Invent section), they will often use wood to fashion their
  517. handicrafts if there is a forest near. But they can go too far, which leads to
  518. deforestation, which in turn can disturb weather patterns. Forests will
  519. grow back, but until they do, rain and snowfall will both be above normal.
  520.  
  521. SOUND
  522. As you move about the world of PowerMonger, you will hear a lot of
  523. background noise: Sheep baaing, birds singing or taking flight, work
  524. sounds from neighbouring villages, men cheering, etc. These noises can
  525. provide important clues and can tell you what's going on nearby on the
  526. Close-Up Map. When you hear a sheep, it means one or more of them are
  527. close by, and they can be a plentiful source of food. Sounds of battle means
  528. combat is going on nearby. Birds taking flight means someone has dis-
  529. turbed them; that might mean there is an enemy in the forest. Hammering
  530. and sawing from a nearby settlement or wood means someone is inventing
  531. something; if this is going on in an enemy settlement, you might want to go
  532. in and put a stop to it, or at least start inventing someting of your own to
  533. counter them. Birds singing means spring has returned, and wind blowing
  534. means winter is here. And when your men start cheering during a battle, it
  535. means they've won.
  536.  
  537. The First Captain and his subordinate Captains also express their level of
  538. enthusiasm concerning orders. If they like the order you give them, they
  539. will say an excited "Yeah!" If they don't like it, their "yeah" will be much
  540. more muted, (WINTER MUTED ?!? HAHAHA [RYGAR] ) or they might not be saying
  541. anything at all. This could be a clue that your order might not be such a
  542. good idea.
  543.  
  544. In the background, you will always hear the breathing of whichever
  545. Captain you have selected. If he is breathing evenly, everything is going
  546. well. If his breathing becomes laboured and ragged during a battle, it
  547. means that things aren't going well, and he may even be dying.
  548.  
  549. SYMBOLS
  550. I cant do this in ascii!
  551.  
  552. OPTION, POSTURE, COMMAND, & QUERY
  553. To activate a symbol, click on it with left mouse button.
  554.  
  555. THE OPTION SYMBOL
  556. Use this multi-purpose symbol to set the game speed, initiate two player
  557. mode, save & load games to floppy disk, change maps, or retire from the
  558. game. (Two Player mode is described in a separate section near the end
  559. of this manual. Refer to you Command Summary Card for instructions
  560. on Saving and Loading games.)
  561.  
  562. GAME SPEED
  563. To set the game speed, click on the game speed track.
  564. The closer you click to the +, the faster the game
  565. speed will be; the closer you click to the -, the slower
  566. it will be. (If you have a faster than normal computer,
  567. you might want to slow the game down.)
  568.  
  569. GAME BOX OPTIONS
  570. Click on the Game Box to access these options, then click on the
  571. appropriate box to activate its option:
  572.  
  573. Retire          Retire from the territory you're in. If
  574.                 you are ahead (see the Conquest
  575.                 Balance under the Overview Map)
  576.                 you win; if you are behind, you lose.
  577.  
  578. Replay Map      Restart conquering the current map
  579.                 from the beginning.
  580.  
  581. Select Map      Leave the current territory and go
  582.                 back to Map Selection Chart to
  583.                 choose another territory to conquer.
  584.  
  585. Multi Play      Begin two-player game. See separate
  586.                 section near the end of this manual.
  587.  
  588. Random Map      Call up a computer generated random
  589.                 map to conquer.
  590.  
  591. Pause           Pause the game; click on Pause again
  592.                 to unpause the game. Note: The
  593.                 Close-Up Map vanishes when the
  594.                 game is paused.
  595.  
  596. Send Message    Send a message in two player mode.
  597.                 (See Two Player Game section.)
  598.  
  599. FILE BOX OPTIONS
  600. These options Save and Load PowerMonger games. See your Command
  601. Summary Card for instructions.
  602.  
  603. Posture determines the relative aggressiveness of a Captain, from the
  604. First Captain (you) down through all the Captains you recruit during
  605. your campaign of conquest. These icons only modify the innate
  606. aggression of any Captain; the First Captain is always the most
  607. aggressive, and the last Captain farthest to the right is always the least
  608. aggressive. A Captain's Posture effects not only his own behaviour, but
  609. the behaviour of his troops and of others nearby as well. The more
  610. aggressive a Captain is, the more food and men he will take from a
  611. village he has captured, and the more people his troops will kill in the
  612. course of battle. A Captain's aggressiveness will also affect what the
  613. people of a conquered village will invent (see Invent), and what sort of
  614. Trading deals can be made. Note that the First Captain set on Aggressive
  615. posture will take all the food and men and do his best to kill everyone
  616. when attacking a village.
  617.  
  618. To set a Captain's posture, click on the Captain (making sure the
  619. Selection Arrow is over his head), and then click on one of the three
  620. Posture Symbols:
  621.  
  622.               (One Knife)     Passive Posture
  623.  
  624.               (Two Knifes)    Normal Posture
  625.  
  626.              (Three Knifes)   Aggressive Posture
  627.  
  628. Note that one posture symbol will always be highlighted.
  629.  
  630. COMMAND SYMBOLS
  631. The Command Symbols represent the different orders you can issue to
  632. yourself as First Captain, the other captains who have joined you, and
  633. indirectly the people who follow them.
  634.  
  635. TO ISSUE A COMMAND:
  636. 1   Click on the First Captain or a subordinate Captain with the left
  637.     mouse button. (Click on the large figure of him standing at the table,
  638.     not on the smaller images of him that appear on either the Overview
  639.     or Close-Up Maps.) The bobbing arrow should appear over his head
  640.     and his expression will change, meaning he is ready to give or
  641.     receive a command. If the arrow doesn't appear, try clicking on the
  642.     Captain again.
  643.  
  644. 2   Click on the Command Symbol that corresponds to the order you
  645.     want to give. (A Command Symbol will be highlighted green when
  646.     is is active; if a symbol does not highlight, try to click on it again.)
  647.     Any incomplete command can be cancelled by clicking on its
  648.     symbol again, which will unhighlight it; make sure the highlightning
  649.     goes out or the command will still be active. Most Command
  650.     Symbols become unhighlighted as soon as the command it
  651.     represents is given. Any command can be cancelled before it has
  652.     been given by clicking on its Command Icon a second time. (Make
  653.     sure the highlightning goes out or the command will still be active.)
  654.  
  655. 3   Most Commands use a Direction Line when you issue them on the
  656.     Overview Map. A Direction Line is a line that extends from the
  657.     selected Captain to the On-Screen Pointer on the Overview Map.
  658.     Use the On-Screen Pointer to point at the location you want to be the
  659.     target of the command. To view an area before you decide to give a
  660.     command, click with the right mouse button.
  661.  
  662. 4   The location of object selected as the target of an order must be
  663.     appropriate for that order. For example, an Attack command must
  664.     have a settlement, a person, livestock, etc., as its target or it cannot
  665.     be given. If the Direction Line is pointed at an inappropriate location
  666.     or object, it will be black, you will hear a slow drumbeat, and no
  667.     command can be issued. If it is pointed at an appropriate loaction,
  668.     the Direction Line will be red, and the drumbeat will be more rapid.
  669.     Click with the left mouse button to give the command.
  670.  
  671. 5   Orders can also be issued on the Close-Up Map. You can choose
  672.     targets more precisely this way; that is, you can choose a single
  673.     person as the target for an Attack order on the Close-Up Map vs.
  674.     choosing a whole settlement on the Overview Map. When an
  675.     appropriate target is visible on the Close-Up Map, click on a
  676.     Command Symbol and then on the target, The Direction Line will
  677.     appear on the Overview Map when the On-Screen Pointer is over an
  678.     appropriate target and the order will be issued.
  679.  
  680. 6   Bodies of water can prevent an order from being carried out; for
  681.     example, if the target is on an island, and the selected Captain is on
  682.     the mainland and does not have access to boats, an order to Get
  683.     Food on the island cannot be carried out by that Captain, and he will
  684.     just pace up and down once he has reached the interposing body of
  685.     water.
  686.  
  687. 7   If you have successfully given an order to the First Captain, it will
  688.     begin to be carried out immediately. A Job Icon will appear beside
  689.     the Status Bars above his head and he will respond "Yeah". If an
  690.     order is given to a subordinate Captain, the First Captain must
  691.     dispatch it to him by carrier pigeon so it may take a while for him to
  692.     react, depending on how far away he is from the First Captain. A
  693.     little white pigeon fluttering beside the Status Bars above the
  694.     targetted subordinate Captain's head means the order is still on its
  695.     way. When a Job Icon appears over the subordinate Captain's head
  696.     and he says "Yeah", the order has been successfully given. Note that
  697.     in every territory you will have a limited number of carrier pigeons
  698.     to carry your orders, and you can get no more in that territory. So be
  699.     careful of what orders you give and what your posture is when you
  700.     give them. You need to make every order count.
  701.  
  702. 8   Some commands do not operate in keeping with thee general
  703.     instructions. You'll find specific instructions about how they work
  704.     under the Command Symbol descriptions given below.
  705.  
  706. MILITARY SYMBOLS
  707. Attack             the person, place, or thing at the ned of the Direction
  708.                    Line. Possible targets include settlements, farms, towers,
  709.                    individual men, sheep, and trees; click with the left
  710.                    mouse button to attack a selected target. If you attack a
  711.                    sheep and kill it, it automatically becomes part of your
  712.                    food stock. If you attack a tree and chop it down, you
  713.                    can prevent enemies from using it to make their own
  714.                    inventions. If you attack a settlement or army and win,
  715.                    the people left alive will become your followers, and you
  716.                    will have access to all their resources; watch for souls
  717.                    going up to heaven during such combats, because it
  718.                    means that casualties are occurring. Keep in mind that if
  719.                    your target is ambulatory, it may very well have
  720.                    trudged, marched, or scampered away by the time you
  721.                    get to where it was when you targetted it. You will then
  722.                    track it down, but it might be faster than you. Note also
  723.                    that your active Captain is free to move around during a
  724.                    combat (see Send Captain below).
  725.  
  726.                    If you click with the right mouse button after a target has
  727.                    been chosen using the Attack Symbol, and the rank is on
  728.                    its way to the chosen target, the Captin will scan the
  729.                    immediate area for men from that target. If he detects
  730.                    any, he will change direction and attack them. This
  731.                    could be sed to take out people from the target area
  732.                    who are inventing, or a lone wanderer.
  733.  
  734.                    You lose a combat when your Captain dies. If a sub-
  735.                    ordinate Captain dies, he disappears from the screen,
  736.                    and he drops his stock and equipped items, which will
  737.                    be visible on the screen. (Men killed in combat drop their
  738.                    equipped items as well, and these will also be visible.)
  739.                    Another Captain can be recruited to take his place later.
  740.                    But if the First Captain dies, the game is over and a You
  741.                    Have Been Defeated screen will appear. Click the left
  742.                    mouse button to return to the Game Option Screen.
  743.  
  744. Get Men            from one of your settlements. The number of men taken
  745.                    is determined by the aggression rating of the active
  746.                    Captain; a Passive Captain will attract only a few men to
  747.                    his banner, a Neutral Captain will be able to recruit a
  748.                    few more, and an Aggressive Captain will impress
  749.                    almost every able-bodied man available.
  750.  
  751. Transfer Men       reassigns men from one Captain to another. The number
  752.                    of men transferred will depend on the Posture of the
  753.                    Captain being transferred from: Passive posture will
  754.                    transfer 25%, Neutral posture will transfer 50%, and
  755.                    Aggressive posture will transfer 100%. Click with the left
  756.                    mouse button on the transferring from Captain, click on
  757.                    the icon, and then click on the Captain to whom the men
  758.                    are being transferred.
  759.  
  760. Spy                sends any Captain to gather intelligence. To enter into
  761.                    this intrigue, select the Captain to whom you want to
  762.                    assign the take by clicking on him with the left mouse
  763.                    button, then click on the Spy symbol. Now click on the
  764.                    neutral or enemy settlement you him to spy on. He
  765.                    will go there, and if he is accepted into the community,
  766.                    the location of the settlement's population will show up
  767.                    on the Overview Map as dots of the appropriate colour
  768.                    (red or blue for enemies, yellow for neutral). If he is
  769.                    recruited into an enemy army, then dots of the
  770.                    appropriate colour will appear on the Overview Map
  771.                    showing the locations of the soldiers in that army.
  772.  
  773. MOVEMENT SYMBOLS
  774. Send Captain       anywhere you choose. Select the Captain you want to
  775.                    send, and then select a destination on the Overview Map
  776.                    using the Directional Line and click with the left mouse
  777.                    button, or click on the location on the Close-Up Map.
  778.                    Note that you can use Send Captain to get a Captain out
  779.                    of harm's way during combat without breaking off the
  780.                    battle by clicking on the Send Captain symbol and
  781.                    clicking on a destination a short distance away on either
  782.                    map; however, the Captain might get dragged right back
  783.                    into the battle. Note that an individual cannot get out of
  784.                    a battle while engaged in hand-to-hand combat. If you
  785.                    click on a location far away on the Overview Map, and
  786.                    the Captain is not dragged back into the battle, his men
  787.                    will follow him and the battle will be broken off.
  788.  
  789. Go Home            sends the Captain and his army back to the Captain's
  790.                    home. This command is a handy way of getting out of a
  791.                    losing battle while keeping an army intact.
  792.  
  793. Derank             is similar to Go Home but will send a fraction of an
  794.                    army home while the Captain involved will stay with
  795.                    the portion of his forces that remain in the field. If the
  796.                    Captain's Posture is Passive, 25% of his troops will
  797.                    leave; if it is Neutral, 50% will find their enlistment is
  798.                    up; and if it is Aggressive, 100% will re-enter civilian
  799.                    life. People with the worst weapons or no weapons, or
  800.                    no boats, will go first leaving the most useful soldiers to
  801.                    remain in the army.
  802.  
  803. FOOD SYMBOLS
  804. Get Food           from a friendly settlement or cache (see Drop Food
  805.                    symbol below). The amount of available food a captain
  806.                    gets is determined by his Posture; if his posture is
  807.                    Passive he will get only a little food, if it is Neutral he
  808.                    will get more food, and if it is Aggressive he may take all
  809.                    the food there is present. So, the more gruff he grows,
  810.                    the more grub he grabs.
  811.  
  812. Drop Food          will cause the active Captain to drop a portion of his
  813.                    supply of food. The amount he drops depends on his
  814.                    Posture: 25% if his Posture is Passive, 50% if it is
  815.                    Neutral, and 100% if it is Aggressive. The Captain drops
  816.                    this food wherever he is standing and does not have to
  817.                    use the Directional Line. This food will appear on the
  818.                    Close Up Map as a small sack of grain. Animals, enemy
  819.                    armies, and passers by will not take this food since it is
  820.                    hidden from everyone except you and your followers.
  821.                    But if food is dropped in a settlement, it will be added to
  822.                    that settlement's food supply. Note: Don't drop your
  823.                    food into the sea! It will be unrecoverable, and would
  824.                    taste horrible in any case.
  825.  
  826. Supply Food        to anywhere that is an object. The seleted Captain looks
  827.                    for a nearby settlement that is friendly. He will then go
  828.                    there, drop food (the amount he drops is determined by
  829.                    his Posture, just as described in the Get Food command
  830.                    above), go to the nearest friendly location that has food,
  831.                    and get more food (again, the amount he gets depends
  832.                    on his Posture), and return to the place to be supplied to
  833.                    drop more food. This process will be repeated until he
  834.                    gets different orders.
  835.  
  836. INVENT SYMBOLS
  837. Invent             something new and wonderful in a workshop.
  838.                    Workshops are found only in settlements, but they are
  839.                    nevertheless easily spotted on the Overview Map in
  840.                    Object Mode as yellow dots, and on the Close-Up Map
  841.                    as structures with red signs. What can be invented in a
  842.                    particular village depends on what raw materials are
  843.                    available, the occupation of certain locals, and the
  844.                    Posture of the Captain involved. See separate Invent
  845.                    section for more details.
  846.  
  847. Equip Invention    equips either inventions you have ordered to be made or
  848.                    objects carelessly left behind by their previous owners.
  849.                    To equip an Invention you have ordered made, click the
  850.                    Equip Invention symbol and then on the settlement
  851.                    where the invention was created; to equip found objects,
  852.                    click on the object itself. Found objects and inventions
  853.                    are identical, i.e., boats, swords, bows etc. The Captain's
  854.                    posture determines how much is picked up: 25% if
  855.                    Passive, 50% if Neutral, and 100% if Aggressive. Note
  856.                    that picking up too much will slow down a Captain.
  857.  
  858. Drop Invention     drops any surplus stock. The Captain's Posture
  859.                    determines how much gets dropped: 25% if Passive, 50%
  860.                    if Neutral, and 100% if Aggressive. Surplus stock is
  861.                    shown as what the Captain is carrying when you click
  862.                    on his Medals, and is defined as unequipped weapons
  863.                    or pots, but never equipped weapons or boats. These
  864.                    may later be picked up by the Captain who dropped
  865.                    them, or by another Captain using the Equip Invention
  866.                    command (as long as you don't drop them in the sea,
  867.                    since they're gone forever if you do). They will not be
  868.                    picked up by passers or enemy armies. Or if you drop
  869.                    them in a settlement they will be added to that
  870.                    settlement's stock.
  871.  
  872. MISCELLANEOUS SYMBOLS
  873. Trade              goods (weapons, pots, etc.) with a settlement in return
  874.                    for food, items or stock. Every item has a set food value
  875.                    that will be modified if your Captain is good at
  876.                    bartering, and bartering skill is in turn determined by
  877.                    innate aggression. The trading settlement will trade you
  878.                    items for food. The Captain's posture determines what
  879.                    he will trade for and which items he will want first. An
  880.                    Aggressive Captain will trade for a cannon before a
  881.                    Passive Captain will, while a Neutral Captain will fall
  882.                    somewhere in the middle; a Passive Captain will trade
  883.                    for a plough (for example) before he will trade for a
  884.                    cannon, while a Neutral Captain will prefer a boat to a
  885.                    cannon. Note that the weapons your army is using or
  886.                    carrying will not be traded.
  887.  
  888. Make Alliane       with another tribe. This requires the payment of tribute
  889.                    from your excess stock (similar to Trade above). Once an
  890.                    alliance has been made, you will have access to that
  891.                    tribe's settlements and resources, and they will likewise
  892.                    have access to yours. An alliance will be broken by a
  893.                    violent act taken against that ally. And if an offer of
  894.                    alliance is rejected, you lose the tribute you offered, and
  895.                    you may become the object of an attack.
  896.  
  897. QUERY SYMBOL
  898. Query              brings up information about any object, living or non-
  899.                    living, on the Close-Up Map bu clicking on it with the
  900.                    left mouse button. This can bring up from 1 to 4
  901.                    information windows at a time. When you click on an
  902.                    object, you will get information about every object in that
  903.                    square; for example, clicking on a house with two people
  904.                    in it will bring up three windows. All these windows
  905.                    will be stacked, one on top of the other. To separate them
  906.                    and make them readable, just place the on-screen
  907.                    pointer over the top bar of any Query window, hold
  908.                    down the left mouse button, and drag the window to
  909.                    any part of the screen. Repeat this process with every
  910.                    Query window until they're all separated. Click on the
  911.                    Query Symbol with the right mouse button to clear all
  912.                    Query Windows from the screen.
  913.  
  914. There are three small icons that appear in Query Windows; some
  915. windows include all three, while others contain only one or two, but the
  916. icons always work the same way in every window. Click with the left
  917. mouse button on the Tick Mark Icon in the upper right hand corner of all
  918. Query Windows to cancel the window. Click with the left mouse button
  919. on the Rectangle Icon to update information in the Query Window; this
  920. is a valuable icon to click on frequently if you have a Query Window up
  921. during a battle. And click with the left mouse button on the Eye Icon to
  922. centre the Close-Up Map on the subject of the Query Window.
  923. Different objects reveal different ranges of information when they are the
  924. subject of a Query command:
  925.  
  926. Buildings/Settlements  Building type; settlement name; names of the
  927.                        building's two occupants (there are never more
  928.                        than two, husband and wife); to what ruler the
  929.                        settlement belongs, Harold II, Jayne III, or Jos
  930.                        XVIII; the nearest forest; how much food there
  931.                        is in the entire settlement; how many men there
  932.                        are in the settlement and what stock (if any) the
  933.                        settlement has.
  934.  
  935. People                 Their name, the settlement where they live,
  936.                        their health, the building where they live, their
  937.                        spouse's name, how hard they work, their
  938.                        profession, what item they have equipped, who
  939.                        they follow, and their age.
  940.  
  941. Sheep                  Those whooly things that bleat incessantly.
  942.                        Mighty good eating.
  943.  
  944. Trees                  What forest it is in, what kind of tree it is,
  945.                        whether there are any birds in its branches, and
  946.                        the season.
  947.  
  948. Birds                  Whether they're carrier pigeons and to whom
  949.                        they're going. (Watch out for birds carrying
  950.                        little bundles of joy.)
  951.  
  952. The Query Symbol will remain highlighted and active until you cancel it
  953. or until you click on another symbol.
  954.  
  955. THE CAPTAINS
  956. The First Captain will encounter other Captains along the way; he can
  957. recruit them by conquering the settlements they rule. As they are
  958. recruited, they will appear by the First Captain's side, and they are his to
  959. command. When a Captain dies, he will disappear from the sreen.
  960.  
  961. Status bars            Three bars appear above the head of every
  962.                        Captain under your command, displaying his
  963.                        current food, men, and strength. The top blue
  964.                        line indicates food, the middle red line signifies
  965.                        men, and the bottom green line stands for
  966.                        strength. Keep an eye on the green strength line;
  967.                        when it is gone, so's the Captain. And when the
  968.                        First Captain's line comes to an end, so does the
  969.                        game.
  970.  
  971. The Selection Arrow    This arrow bobs up and down over the head of
  972.                        the currently selected Captain. Click on a
  973.                        Captain to select him; he will be the Captain
  974.                        who will recieve the orders you give.
  975.  
  976. The Medals             Click on the medals hanging on a Captain's
  977.                        chest to display an information box about him
  978.                        even if he is not the currently selected Captain.
  979.                        Clicking on medals will tell you the Captain's
  980.                        name, current job, aggression level, loyalty
  981.                        level, Strength, Speed, the amount of food he
  982.                        has, how many men he has, and how much
  983.                        stock (if any) he is carrying. This information
  984.                        box functions just like a Query Box (see Query
  985.                        Symbol).
  986.  
  987. STRENGTH
  988. Strength is the indication of how healthy people in the world of
  989. PowerMonger are. For Captains, strength is displayed in two ways. First,
  990. as the green line in the Status Bars. And second, in the following terms,
  991. from strongest to weakest, when you click on a Captain's medals: Fit,
  992. Well, Weak, Very Weak, Sickly, Very Sickly, Dead.
  993. A Captain's normal Strength level is Fit. Being wounded in combat is the
  994. only thing that will reduce his Strength. If he is reduced below Fit, he will
  995. eventually heal back in camp. If his Strength is reduced to Dead, his stay on
  996. this planet is over (unless you Replay The Map or Start New Conquest).
  997.  
  998. MORE ABOUT POSTURE
  999. A Captain's innate aggression is indicated by his position at the table.
  1000. The Captains to the left are more aggressive than the Captains on the
  1001. right, but any Captain's posture can be modified by using the Posture
  1002. icons.
  1003.  
  1004. A Captain's actions, or even the actions of his troops, are not always
  1005. predictable when his posture is set at the aggressive or passive extremes.
  1006. If a Captain is camped near a battle, even a battle that does not
  1007. immediately concern him, he may join in the fray if he is in an aggressive
  1008. frame or mind, or he may run away if he is feeling passive. An
  1009. aggressive Captain might kill someone who does no more than cross his
  1010. path when that Captain is moving from place to place. Obviously, any of
  1011. these actions can be avoided by changing the Captain's posture. But you
  1012. might be too late unless you are paying close and careful attention.
  1013.  
  1014. INVENTIONS
  1015. You won't find everything you need just lying around on the ground or
  1016. in the settlements you conquer. Sometimes it pays to use your head
  1017. instead of your sword to get what you need. This is where inventions
  1018. come in.
  1019.  
  1020. The Invent command tells a Captain to have his men or the citizens of a
  1021. friendly settlement to invent something. You can only invent in a village
  1022. with a workshop; as mentioned previously, these show up as yellow dots
  1023. in settlements in the Overview Map when it is in Object Mode. What the
  1024. settlement produces depends on four factors: The Posture of the Captain
  1025. carrying out the order, the available resoures, the presence of a
  1026. merchant and the occupations of certain locals.
  1027.  
  1028. An aggressive posture generally produces heavy weapons like cannons
  1029. or pikes. Neutral posture produces lighter weapons like bows or boats.
  1030. Passive posture produces items like ploughs. Inventing any of these, of
  1031. course, is dependent on having the correct raw materials at hand as well
  1032. as the appropriate posture.
  1033.  
  1034. The results of the inventive urge are also dependent on the location. For
  1035. example, inventing near a forest on low land near water will ueally
  1036. produce boats. Inventing in a town that is on high ground away from
  1037. any forest usually produces swords or cannons.
  1038.  
  1039. Necessary resources include wood and steel. Forests are a good place to
  1040. find wood; that's why they call them forests. But keep an eye on people if
  1041. they take up lumbering; they can strip a forest clean, and forests take a
  1042. long time to grow back. So don't leave the Invent command active
  1043. without keeping track of what people are doing off in the woods. Wood
  1044. can be used to make pikes, bows, ploughs, catapults, and, if you're near
  1045. water, boats.
  1046.  
  1047. Steel is harder to come by. You have to construct a mine to extract the
  1048. raw ored to forge into steel, and the mine will usually have to be situated
  1049. at a high altitude. Mine construction is a time-consuming process, and
  1050. any settlement that has a mine will be an inviting target; they're easy to
  1051. spot since they're all marked by a twoer. If you are not near any useful
  1052. raw materials when you try to Invent, you'll produce pots from the local
  1053. mud. Pota are valuable mainly for trade. They won't help you during
  1054. battles, of course, but at least you'll have a handsome and sturdy
  1055. receptacle to bleed into after you've had the stuff beaten out of you.
  1056.  
  1057. Note: When people in a settlement are inventing, they can't get food or
  1058. other supplies. And if they run out of food, they'll gradually stop
  1059. inventing and take up producing food; i.e., they can still invent if enough
  1060. people are producing food.
  1061.  
  1062. The table below lists what posture is needed to invent particular items
  1063. plus other conditions that might be necessary:
  1064.  
  1065.   ITEM                           POSTURE
  1066. Catapult         Aggressive posture & merchant in settlement
  1067.  
  1068. Cannon           Aggressive posture & merchant in settlement
  1069.  
  1070. Sword            Near a mine & no merchant in settlement
  1071.  
  1072. Pikes            Neutral posture
  1073.  
  1074. Bows             Aggressive posture
  1075.  
  1076. Boats            Passive posture & fisherman present
  1077.  
  1078. Ploughs          Passive posture
  1079.  
  1080. Pots             Can be made any time
  1081.  
  1082. EQUIP INVENTION
  1083. Once you've invented something, you probably want to pick it up and
  1084. use it. Or, you might want a loyal Captain and his men to pick up the
  1085. item. In either case, use the Equip Invention symbol and modify the
  1086. Captain's posture appropriately, to pick up your invention by clicking on
  1087. the building in the settlement where the invention was made.
  1088.  
  1089. You can also equip inventions you find. Often after a battle, weapons
  1090. will be left on the battlefield. You can equip these the same way you
  1091. equip things made in workshops, by clicking on the Equip Invention
  1092. symbol and then on the weapons. You can also equip boats you find or
  1093. that belong to your settlements. But since settlements on bodies of water
  1094. or rivers depend on fishing for part of their food, if you take away their
  1095. boats their production of food will go down.
  1096.  
  1097. If the invention you equip is a hand weapon, empty-handed troops are
  1098. equipped first. The Captain is equipped first of all, next the First
  1099. Captain's original followers, and finally the other troops.
  1100.  
  1101. If troops have more than one kind of hand weapon to select from when
  1102. they equip, they will choose weapons in the following order: Bow first,
  1103. then sword, then pike. In camp, holders of different weapons will sit in
  1104. different concentric circles around the Captain and the campfire.
  1105. Anything other than equipped weapons or boats is considered to be
  1106. carried as stock by the Captain and to be used as trade or for making
  1107. alliances. The more stock a Captain has, the slower he will travel, so be
  1108. careful not to overload him. (The only excess items that won't weigh him
  1109. down are pots.)
  1110.  
  1111. TWO PLAYER GAME
  1112. There are two ways to play against a human opponent: using a modem
  1113. to connect to a remote player, or by using a null modem cable to connect
  1114. the serial ports of two computers (this is datalink mode).
  1115.  
  1116. To play in two player mode, both players will need original copies of
  1117. PowerMonger.
  1118.  
  1119. CONNECTING IN DATALINK MODE
  1120. 1.  Get a null modem cable. You can probably find one from your local
  1121.     computer store.
  1122.  
  1123. 2.  Disconnect both machines from their power supply.
  1124.  
  1125. 3.  Connect the cable between the serial ports of the two computers.
  1126.  
  1127. 4.  Reconnect the power supply to both machines.
  1128.  
  1129. 5.  Boot the game on both machines and start the game anyway you
  1130.     like (i.e. Start New Conquest, Continue Conquest, Play Random
  1131.     Land or Load Data Disk). If you want to choose Load Data Disk,
  1132.     first ensure that both players have a copy of the same Data Disk.
  1133.  
  1134. 6.  Once the game screen appears, click on the Game Setup icon then
  1135.     click on the GAME button and then click on the MULTI PLAY
  1136.     button to bring up the Multiplayer Login window.
  1137.  
  1138. 7.  Next choose who is going to play with colour tribe, see Starting the
  1139.     Two Player Game below.
  1140.  
  1141. 8.  Choose a baud rate by clicking in the box next to one of the 6
  1142.     choices; 300, 1200, 2400, 4800, 9600 or 19200. The box you clicked in
  1143.     will light up green. The baud rate must be the same for each
  1144.     computer.
  1145.  
  1146. 9.  Now go to Starting the two player game.
  1147.  
  1148. CONNECTING MODEMS IN VOICE MODE
  1149. If you and your opponent can plug phones into your modem, then you
  1150. can connect in voice mode.
  1151.  
  1152. 1.  Disconnect both machines from their power supply.
  1153.  
  1154. 2.  Connect the modem's serial cable to the computer. Then connect the
  1155.     modem to the phone line; your phone should be connected to the
  1156.     modem.
  1157.  
  1158. 3.  Reconnect the power supply to both machines.
  1159.  
  1160. 4.  Call your friend on the phone and boot the game on both machines.
  1161.     Both players now start the game anyway they like (i.e. Start New
  1162.     Conquest, Continue Conquest, Play Random Land, or Load Data
  1163.     Disk). If you want to choose Load Data Disk, first ensure that both
  1164.     players have a copy of the same Data Disk.
  1165.  
  1166. 5.  Once the game screen appears, click on the Option Symbol then click
  1167.     on the Game button and then check on the Multi Play button to bring
  1168.     up the Multiplayer Login window.
  1169.  
  1170. 6.  Next choose who is going to play which colour tribe, see Starting the
  1171.     Two Player Game below.
  1172.  
  1173. 7.  Choose a baud rate by clicking in the box next to one of the 6
  1174.     choices; 300, 1200, 2400, 4800, 9600 or 19200. The box you clicked in
  1175.     will light up green. The baud rate must be the same for both
  1176.     modems. For identical modems, use the fastest baud rate possible.
  1177.     For two different modems, determine the highest baud rate for both
  1178.     modems; then choose the lower value of the two. The typical baud
  1179.     rates are 300, 1200, and 2400. See your modem manual for details on
  1180.     baud rates.
  1181.  
  1182. 8.  Establish a data connection between the two computers (if you're in
  1183.     normal talk mode on the telephone), by clicking in the Modem
  1184.     Message text input box which you will see above Baud Rate labeled
  1185.     Modem Message.
  1186.  
  1187. 9.  One player should type ATD and press Return. The other player
  1188.     should then type ATA in his Modem Message box and press
  1189.     Return. This will cause the modem to send a carrier. (The carrier is a
  1190.     high pitched whine that will block out your voices.) Once the CD
  1191.     light on the modem (if it exists) lights up, the connection is
  1192.     established and both players should wait a couple of seconds and
  1193.     put their phones down. Now go to Starting the Two Player Game.
  1194.  
  1195. CONNECTING IN NON-VOICE MODEM MODE
  1196. If you or your opponent can't plug a phone into the modem, then you
  1197. will have to type in the dialing or answer command using the Modem
  1198. Message box. See your modem manual for details on the commands it
  1199. will accept. Normally, one player should set his modem to auto-answer
  1200. by clicking on their Modem Message box and typing ATS0=1 and
  1201. pressing Return. The other player would then originate the call by
  1202. clicking on the Modem Message box and typing ATD[phone number] or
  1203. ATDP[phone number] for pulse dialing. The modems have connected
  1204. when the CD light on the modem (if it exists) lights up.
  1205.  
  1206. STARTING THE TWO PLAYER GAME
  1207. First decide who will play which colour tribe. Click in one of the boxes
  1208. beside the four colours (White, Blue, Red, or Yellow) in the You Are:
  1209. section and a green light will appear beside your choice. You can only
  1210. play one side, so if you change your mind then click on another colour
  1211. choice and the first green light will extinguish and the new one light up.
  1212. All players will start on the landscape which the player with the highest
  1213. priority colour is using. The priorities are White first, Blue, Red, and
  1214. finally Yellow.
  1215.  
  1216. USING A SAVED GAME
  1217. If you play from a saved game, both players will start from the beginning
  1218. of the territory that the saved game was being played on and not from
  1219. the position that the game was saved at. (This is the same effect as
  1220. loading in a game and ten pressing the Replay Map button.) The main
  1221. use of using a saved game would be to play a specific random world or
  1222. to give access to later territories in the conquest series. Only the highest
  1223. priority player needs to load in a saved game. Put the disk containing the
  1224. saved game you want to use into the boot drive, click on the options
  1225. symbol and then on the FILE button. Then select which saved game you
  1226. want to load in (A through H) and click on the Load button.
  1227.  
  1228. CONNECTING
  1229. To connect, both player should click on the Connect button on both
  1230. computers. A window titles Trying For Connect, Looking For Player will
  1231. appear and the Try Number sectoin of the window will count up showing
  1232. that the computer is trying to connect. When the machines are connected,
  1233. the try number will freeze for a second and then a second window
  1234. reading Sending Game Info will replace the first and the Try Number
  1235. section indicates that the data transfer is proceeding correctly. Once the
  1236. information has been sent, the window will disappear and the game will
  1237. start. You can abort the connect sequence at any time by clicking on a
  1238. cancel button.
  1239.  
  1240. DISABLED FEATURES
  1241. Two features are disabled in the two player game once you have
  1242. connected: Loading a game and Saving a game.
  1243.  
  1244. COMPUTER OPPONENTS
  1245. If you want more of a challenge then you may wish to turn on computer
  1246. operated tribes. To do this, bring up the Multi Player window and select
  1247. one or two Computer opponents by clicking in one or two of the unused
  1248. (by a human player) boxes beside each of the four colours under the
  1249. Computer Is: section. The computer players cannot play alongside a
  1250. human player, so if you had chosen to play the white tribe and your
  1251. friend was playing the Blues then you could only have Red and/or
  1252. Yellow computer controlled tribes. Also, there has to be a tribe of the
  1253. desired colour on the map for the computer to take control of. If there is
  1254. not such a tribe, then this command will be ignored.
  1255.  
  1256. CHANGING SIDES
  1257. You cannot change sides in the middle of a game.
  1258.  
  1259. PAUSING
  1260. Clicking the Pause button (in the GAME section of the options symbol)
  1261. will cause both players' games to pause. This can be annoying for your
  1262. opponent so be considerate!
  1263.  
  1264. COMMUNICATING WITH YOUR OPPONENT
  1265. You can send a message to your opponent by cliking on the Options
  1266. Symbol, then the Game box, then Send Message button at any point
  1267. during the game. This brings up the Send a Message window. Type your
  1268. message up to a maximum of 120 characters and press Return to close
  1269. the window. If you find that the keyboard is too unresponsive when
  1270. typing a message, pause the game first.
  1271.  
  1272. You can also talk to your opponent on the phone after a game has begun.
  1273. Click on the Options Symbol and then click on the Game button and then
  1274. select the Multi Play button. This will bring up the Multiplayer Login
  1275. window on both players' machines. Note: we suggest that before doing
  1276. this you alert the other player by sending a message of +++ ATH. Both
  1277. players should put their modems into command mode at this point by
  1278. typing +++ into the Modem Message Box and pressing Return. Pick up
  1279. the phone at this point and both players should type ATH in the Modem
  1280. Message box and press Return.
  1281.  
  1282. This turns off the modem's carrier so if you have a phone connected to
  1283. your modem you can talk freely with your opponent. (Note: If your
  1284. opponent hasn't picked up the phone at this point, the phone connection
  1285. will be lost.)
  1286.  
  1287. To re-establish the link after bringing up this window, one player must
  1288. type ATD first and the other must type ATA into his Modem Message
  1289. box. Now both players should press Cancel to continue. Note: If you
  1290. press Connect, the game will start from the beginning again.
  1291.  
  1292. GAME OVER
  1293. After somebody leaves the game in any way (e.g. Retire, Replay Map,
  1294. Select Map, Random Map, or by winning), you'll see the Game Lost or
  1295. Game Won picture depending on your standing in the game. At this
  1296. point, the line will be automatically cut. If your friend got taken out by a
  1297. computer player, then you may continue the fight on your own. To start
  1298. another game, both players should restart the two player sequence from
  1299. the start.
  1300.  
  1301. POSSIBLE COMMUNICATION PROBLEMS
  1302. If you're playing in Modem Mode and you get the message You are both
  1303. <colour> even after you have tried selecting different colour options
  1304. several times, this means your modem has not established a connection
  1305. to the remote modem and is merely echoing back to the computer
  1306. whatever selection you have made. You can stop the echoing by typing
  1307. ATE0 in the Modem Message box. To fix the problem, you will have to
  1308. redial your opponent.
  1309.  
  1310. During communication, the program checks the data to see if it has been
  1311. corrupted. If it corrupted, the computer will resend the data until it
  1312. gets through. This can cause the game to pause momentarily. If the game
  1313. pauses for more than 10 seconds for no apparen reason then both
  1314. players should press Shift ESC to break out and continue their games
  1315. independently.
  1316.  
  1317. If the line is lost, there is a serious communication problem or your
  1318. opponent quits from the game by cutting his line, the game may freeze.
  1319. Press Shift ESC to break out of two player mode and allow the players
  1320. to continue their games independently
  1321.  
  1322. MESSAGES IN TWO PLAYER MODE
  1323. "Message From Opponent": As your opponent types in their message
  1324. you will see it appear in this window. Once you opponent has finished
  1325. typing, click on the Tick Icon at the top right of the window to close it.
  1326.  
  1327. "Error Try Again": The computer is unable to establish communications.
  1328. Click on the Cancel button to try again.
  1329.  
  1330. SYMBOL SUMMARY
  1331. Impossible to do in ascii format.
  1332.  
  1333. End.
  1334.